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点球还是平局怎么办_欧洲杯点球怎么算输赢
tamoadmin 2024-08-04 人已围观
简介1.屋漏偏逢连夜雨?英国传来坏消息,惜败,球迷增添别样混乱2.德国对法国的半决赛的输赢3.2022世界杯为什么能出现平局4.意大利队输在哪,是否是多那多尼的错5.17日02:45 波兰 Vs 克罗地亚6.UEFA EURO 2004 各个键的作用足球的魅力是无穷的,随着四年一度的世界杯的到来,平时看球的、不看球的都被这股狂热的足球风感染了。在世界杯八分之一决赛,克罗地亚凭借点球大战赢了日本,成功进
1.屋漏偏逢连夜雨?英国传来坏消息,惜败,球迷增添别样混乱
2.德国对法国的半决赛的输赢
3.2022世界杯为什么能出现平局
4.意大利队输在哪,是否是多那多尼的错
5.17日02:45 波兰 Vs 克罗地亚
6.UEFA EURO 2004 各个键的作用
足球的魅力是无穷的,随着四年一度的世界杯的到来,平时看球的、不看球的都被这股狂热的足球风感染了。在世界杯八分之一决赛,克罗地亚凭借点球大战赢了日本,成功进入四强,因此“加时赛之王”这个老梗又火了。
如果你是一个体育爱好者的话,那么对加时赛这个概念不会陌生,看到加时赛之王一定能会心一笑。“王”顾名思义,就是强者,位于金字塔顶尖的人,因此“加时赛之王”就是指在加时赛上表现优异的强者。如果一次两次凭借加时赛获胜,就能称王的话,那么克罗地亚绝对是加时赛的“王中王”。下面先普及一下“加时赛”的概念,解释一下克罗地亚被称为“加时赛之王”的原因,最后再补充两种特殊的加时赛机制(“金”、“银”球制)
一、加时赛的概念
加时赛一般用在淘汰赛中,因为淘汰赛一定要决出胜负。加时赛在一般情况下不会用:不需要淘汰一支队伍,不会用;在正常的比赛时间内能决出胜负,也不会用。如果在常规的比赛时间内无法决出胜负,则会进入加时赛。就比如说克罗地亚和日本的这场比赛,因为他俩战平了,因此进入了加时赛。
加时赛并非是足球的专利,篮球也有类似的加时赛。足球的加时赛是30分钟,分为上下半场,每半场15分钟。如果加时赛还没法决出胜负,则会启动点球大战,直到决出胜负为止。点球大战虽然不限时,但它可以作为加时赛的衍生,如果加时赛是决胜负的方案A的话,那么它则是方案B。因此凭借点球大战获胜,也能被称为“加时赛之王”。
克罗地亚和日本踢得有来有回,一路从常规比赛踢到加时赛,又踢到了点球大战。点球大战是非常考验球员的体力和心理素质的。比赛进行到点球大赛时,哪怕是球迷也很疲劳了,更不要说在场上跑的球员了。而且加时赛后几乎没啥休息时间,直接进入点球大战(大部分球员可以在队长和裁判沟通以及投掷硬币决定顺序的时候,休息几分钟)。同时也非常考验主帅,因为他要在短短的几分钟内安排好上场的五名的球员,并给队伍打气。当然门将的压力也不小。虽然比赛进行到点球大战的场面,并不常见,但在点球大战中,我们经常能看到一个门将的精彩表现。
二、加时赛之王——克罗地亚
克罗地亚,是当之无愧的加时赛之王,点球大赛之神。克罗地亚在近8场国际大赛的淘汰赛中,有7场进入了加时赛(除了上届世界杯决赛)。
这7场加时赛,第一场是2008年1/4决赛,第二场加时赛是2016年1/8决赛,第三场是上届世界杯1/8决赛,克罗地亚与丹麦,第四场是上届世界杯1/4决赛,克罗地亚与东道主俄罗斯,第五场是还是上届世界杯,半决赛时克罗地亚与英格兰,第六场是去年1/8决赛中,克罗地亚与西班牙,第七场就是我们熟悉的克罗地亚战日本了。
克罗地亚的“门神”里瓦克维奇
虽然不是每一场加时赛,克罗地亚都打赢了,但是把这么多场比赛都打到加时赛,甚至点球大战,真不是一件容易的事。估计没有哪个国家队,有克罗地亚这么丰富的“加时赛”经验了。
加时赛后面是点球大战,是球赛中最具看点的一个环节,球进或者不进,都很刺激。克罗地亚的门将里瓦克维奇,宛如门神,在点球大战中也发挥了很大的作用。比赛如果来到了加时赛,也就差不多进入了克罗地亚的主场。论经验,克罗地亚有丰富的“加时赛”经验;论实力,克罗地亚有精准的点球射门技术以及强悍的门将。加时赛之王,克罗地亚当之无愧。
三、“金”“银”球制加时赛
本届世界杯用的加时赛机制,是传统的。就是一场比赛三十分钟,分为上下半场,要打满30分钟。规则和前面的比赛一样,也会有红黄牌。但加时赛还有两种特殊的机制,金球制、银球制,在这里给大家普及一下。
金球制:也叫突然死亡法,最早来自1992年的《泰晤士报》。如果两支球队在淘汰赛90分钟内打平,则进行上下个15分钟的加时赛。哪一队率先在比赛中进球,那么这支队伍就获胜了。这个球就显得非常的“金贵”,叫它“金球”,真不为过。
银球制:与金球制不同,不以一球定输赢,而是以半场定输赢。每个半场15分钟,如果一方在上半场比方高,则获胜;如果双方依旧持平,则进入下半场比赛,继续决胜负。与金球制相比,一个“球”的价值就没那么大了,因此把这球成为“银球”。不过银球制在2004年2月的时候被国际球联废除了。
虽然这两种球制已经被废除了,但它们在历史上曾留下过很多精彩的画面。多了解一些,也没有坏处。
屋漏偏逢连夜雨?英国传来坏消息,惜败,球迷增添别样混乱
好久没看全场了,昨晚难得看一场。踢的真很激烈,德国人大开大合毫不保守,开场就把牙齿亮出来了,葡萄牙反击质量很高,一场精彩的比赛[赞]
c罗那个助攻真不错,很拼,快要出底线了硬给勾回来,队友也算给力,跑到了合适的位置。
c罗进的那个球,倒数第二个(好像是叫若塔)和第三个队友(好像叫席尔瓦)功劳更大,让他在如此舒服的位置把球挡进去。这个球真不要再说“一己之力”了,正好让部分罗密理解什么叫组织策动进攻[捂脸]
很自然的,比赛关注点在c罗,昨晚这场球,他表现不错,数据也不错,一球一助,我很高兴,这么大年龄了,还这么拼,由于他的踢法导致,他的场上参与度没那么高,只是由于平日大家争论比较多,留下了好多梗,所以当詹俊在罗罚任意球时说“看看c罗的眼神儿”的时候,我竟不自主的笑出声来[捂脸]
纵观全场,葡萄牙人打进了四粒进球,德国人打进了俩球,结果却是德国4:2!
你说运气也罢,实力也罢(乌龙都是在重压之下的失误),这就是足球,这场扫盲比赛,也许能让一部分人迷知道,个人表现优秀,球队依然可以输球!什么“一己之力”“坚毅的眼神儿”都不管用,输赢是整体,评分看个人。
酣畅淋漓!
勒夫终于醒悟过来了!德国队终于醒悟过来了!第一场对法国队就应该这样打! 历史 上德国队传统的打法就是中前场压迫式打法,让对手忙中出错从而赢得更多机会,这种打法,历届德国队屡试不爽,最典型案例就是2014年世界杯7:1巴西队那场,而俱乐部中成功运用这种打法的就是拜仁队,勒夫等于在抄他后任弗里克的作业。[呲牙]
再回到本场比赛,仔细看看德国队所进的4 个球,虽然有2 个乌龙球,但无一不是中前场挤压的结果,那2 个乌龙球,即使葡萄牙球员不出脚,德国队球员也有很大可能踢进去。
希望接下来的比赛,勒夫和德国队不要再保守了,相信自己的实力,再说了,勒夫后就离任了,为什么不再疯狂一把呢!
[加油]
如何评价这场比赛,更多的是德国队命里就是葡萄牙的克星,把c罗带领的葡萄牙 历史 战绩搬出来,你不得不说这就是命!你跑不脱。
2006年世界杯德国3-1葡萄牙
2008年德国3-2葡萄牙
2012年德国1-0葡萄牙
2014年世界杯德国4-0葡萄牙
2021年德国4-2葡萄牙
这是 历史 战绩,葡萄牙全败,我记得在开赛前,罗迷一直在说着,我罗帽子戏法,葡萄牙怎么黄金时代,德国队怎么青黄不接,我罗一定拿下德国!
但德国告诉葡萄牙:你c罗爱打脸是吧!来我把脸放在这里,你要是不打,我就把你的脸抽肿,什么叫克星,就是在怎么青黄不接,在怎么输给法国,韩国,但遇到葡萄牙,你葡萄牙就得败一次,这叫见一次干一次,才是德国战车的厉害!
血洗对手都很稳,打得c罗直发冷!
克星就是这么准,c罗憋着还得忍!
一而再被德国整,c罗心里叫婶婶!
C罗都上场了
为什么裁判不给三个点球
明显场上裁判有问题
C罗C罗宇宙第一
就这套操作下来,不得不让德国战车这么多年行走江湖战功卓著,就他这套刻在德国队基因链里的打法,除了对意大利不太好使!他不打地面短传,打老套路强力压迫的时候,一般的队是真扛不住!近些年五星巴西都扛了个七比一,还能有谁行,我们还指望只进过两次世界杯四强、一星没有的葡萄牙能抗住么[机智][机智][机智]世界大赛没这两下子,德国队徽上哪闪亮的四颗世界冠军金星哪来的,没去查数据粗略一算,德国进世界杯四强的次数比葡萄牙参加的世界杯决赛圈次数都多。
这场比赛久违的德国战车味道回来了,事实证明德国的打法还得的闪电战最好使,上边飞机轰炸(头球),下边坦克重炮(远射),才是德国的yyds!就不应该玩小技术传控,张飞玩什么绣花针,开台重型战车不玩碾压,玩什么漂移。
比赛的过程和结果最有说服力,踢到一半,切换回经典战车模式,油门踩到底六十分钟解决战斗,主力下场休息了,看家本领一拿世界大赛专门碾压各种球王,什么梅球王罗球王,这个那个的[机智][机智][机智]还不是见他们一次打他们一次[灵光一闪][灵光一闪][灵光一闪]目前来讲德国战车油门踩到底横着走基本啥事没有,因为他们一时半会还碰不上亚平宁混凝土,还算是安全的[得意][得意][得意]
最后说一句:我不是德吹,我是意大利铁杆,没事研究研究德国老对手[呲牙][呲牙][呲牙]
我怎么也没有看懂,明明是葡萄牙球员进了4个球,德国球员进了2个球,德国队却4:2击败了葡萄牙。[捂脸][捂脸][得意][得意]
穆勒后撤、全场紧逼、哈格双锋、鸡仔内收、立竿见影。
足球就是这样,总有些说不清楚,而又存在的东西。2000年的时候德国被葡萄牙打了个3:0,但是2006年之后,葡萄牙遇到德国似乎整场比赛都不知道在干什么。2006到现在葡萄牙碰上德国就是输啊!
说回这场比赛,这场是目前本届里面最好看的一场比赛之一,其实意大利的比赛也不错!法国踢匈牙利太难看了!赛前我在这个平台写过,德国还是上一场首发的阵容,确实漏洞不少,我也学出了很多漏洞。葡萄牙用上了德国的漏洞,但是葡萄牙赛梅多,整场比赛基本不在防守位置,格森斯随便。这葡萄牙让德国给揍的。一个传中到了葡萄牙的右侧肋部,格森斯就是随便传还是射。葡萄牙整场比赛都不知道在干什么?
其实德国的空档是有的,诺伊尔跟张在小禁区里面似的,无论后卫压到哪里,他都站在门里!但是葡萄牙感觉好像没有快马似的。打不出来几个像样的进攻!德国传控到了边路直接传对方反向肋部,边后卫和中后卫之间。这进攻简单有效。勒夫说他上一场输给法国后给德国的弗里克,打了电话勒夫说:“弗里克给了些他对目前德国进攻的看法,”。
反正德国赢了,葡萄牙这场比赛不算最关键战。德国和葡萄牙下一场都必须全力。这个小组的以第一身份出现,对后来的赛程很重要!
格食格,战车轻松撞翻水果摊
德国对法国的半决赛的输赢
利益不是成功路上的必需品,却是一切罪恶的试金石。
在刚过去的这个周末,不少人的注意力都放了在两场世界性的 体育 盛会上,大家既见证了阿根廷的28年奇迹,也感受到了英格兰惜败的无奈。
只不过, 胜败乃是兵家常事 。在这一点上,相比于比赛后相拥的梅西和内马尔,英国的“格局”似乎就显得小了不少。
消息一 , 苏格兰“又反了”。
在11日的决赛中中,经历了点球大战,英格兰最终以3:4的不敌意大利,结局已定,球场却发生了尴尬的一幕。
不少球迷脱去了意大利的球服露出了苏格兰的旗帜,庆祝英格兰的失利。 不仅如此,意大利的球衣和国旗近来在苏格兰的销量可谓是 一路高涨。
连苏格兰媒体的网络账号上都摆上了意大利国旗,甚是力挺意大利主帅。
而苏格兰如此明目张胆地“ 胳膊肘往外拐 ”,除了有被淘汰带来的 不甘 ,自然也有长时间的“ 独立思想 ”在作怪。
消息二 , “功利心”引发的混乱。
比赛开始之前,不少英格兰球迷就为这场旷世之战做好了预热,场面可以说是一度失控。
既有英格兰球迷互殴,也有英国民众无票硬闯球场,甚至有人 踩踏焚烧意大利国旗 以表“求胜之心”。
有意思的是,在这个文明的 社会 ,英国球迷却用这样 不文明的方式 ,给温布利球场送上了一场“ 又丢面子又掉里子 ”的 体育 盛会。
消息三 , 比赛暴露了丑陋的“人性” 。
从上不难看出,英格兰仅是输了一球,还是在点球大战上。问题就在于, 这罚丢了3球的球员都是黑人 。
随即,关于3人的“种族歧视”的言论闹得是满城风雨,也就是说,许多球迷将比赛落败的责任全部归咎于了个人,而且还用了这样 带有颜色 的方式。
下面简单谈2点个人看法吧。
1, 赛场如政场,球品见人品 。
对于热爱的事情抱有一颗炽热之心本是好事,可是凡事都会物极必反, 英国迫切地需要一场胜利来在欧盟面前扬眉吐气 ,但是意大利同样是时隔53年后才来到了的决赛赛场。
所以,在相同的条件之下,国家荣耀虽要尽力捍卫,但 正确的方式却更为重要 。
在比赛前,约翰逊穿上了10号球衣宣誓了必胜的决心,而球迷们不惜表现出难堪的丑态也要为英格兰加油助威。
然而,结果却是不尽如人意,放在英国的政局上其实也是一样的道理。
约翰逊曾经为了限制疫苗出口和欧盟闹得不太愉快,但防疫措施不力的伦敦还是没能躲过新一轮疫情的来袭;英国为了迎合美国的取向,“ 倾家荡产 ”也要派航母和中欧作对,可现如今要么是 无功而返 要么是 无所事事 。
要知道,聪明的人不会把鸡蛋放在一个篮子里,而进球靠的也不仅是主场优势和球迷的行动, 打铁还需自身硬 ,这是亘古不变的道理, 急功近利且过度极端往往是行不通的 。
2, 不只是球迷,约翰逊也输不起 。
要知道,英国已经数日病例新增超过3万人了,再加上北爱尔兰和苏格兰的内部分割日趋严重,更别说配上一个丑闻频出的英,约翰逊的日子可以说是很不好过。
因此,的胜利对约翰逊来说不只是一个向欧盟和世界证明自己的契机,更是一个 转移注意力、平缓民众情绪 的方式。
这样一来,措施冠军就意味着一切事情或将向着相反的方向发展。
据英国家庭暴力全国中心的调查发现,每当英格兰队输掉比赛时,英国女性遭到家庭暴力的可能性就将 暴增38% 。
不仅如此,对于那些失望的群众,约翰逊将给出怎样的理由来安抚卷土重来的疫情伤痛,这也是一个巨大的问题,对于 热爱“自由”、行为过激 的英国民众来说,如此几点水珠便可以激起千层浪花。
届时,苏格兰、威尔士和北爱尔兰的“脱英”意愿高涨,再闹出不一样的风波也不是没有可能。
整体来说, 体育 本是强身健体之事,比赛本是促进交流的一种方式,但是当把它和政治挂上钩的时候,不仅初衷发生了改变,美好的事务也会“ 物极必反 ”。
说到底,真正热爱足球的人更会在意比赛的过程和细节,而不是借着比赛的幌子去谋求些什么。
既然选择了“输赢为重”,那么英国或也要做好准备,迎接新一轮的暴风雨了!
2022世界杯为什么能出现平局
德国0-2法国,法国晋级决赛,将与葡萄牙争夺冠军。
北京时间7月8日3时(法国当地时间7日21时),半决赛在马赛又赛1场,东道主法国2比0淘汰德国,将与葡萄牙争夺冠军。上半时结束前,小猪禁区内手球送点,格列兹曼主罚命中。下半时,格列兹曼再下一城,以6球领跑本届杯赛射手榜。基米希远射中柱。法国终结1958年以来大赛不胜德国的历史,德国6战东道主首次告负,1966年世界杯负于英格兰后大赛10战东道主首负。
上半时补时阶段,格列兹曼角球被破坏,右路再度得球传中,埃弗拉门前争顶,防守他的施魏因斯泰格举起右手触球,里佐利在助理裁判提示下吹罚点球!小猪还吃到黄牌,厄齐尔将球踢向看台,也被黄牌警告,格列兹曼操刀左脚推进左下角,1比0!德国超过法国(10个点球失球),成为历史上被点球破门最多的球队。
法国第72分钟扩大!基米希解围失误,博格巴左路得球连续晃动骗过穆斯塔菲后传中,诺伊尔单手托球不远,格列兹曼在门前9米处左脚捅射从诺伊尔裆下入网,2比0!在法国球员进球榜上,格列兹曼追平亨利(6球),仅次于普拉蒂尼(9球)。他也是继普拉蒂尼之后,第2位单届打进6球的球员。
法国(4-2-3-1):1-洛里斯/19-萨尼亚,21-科斯切尔尼,22-乌姆蒂蒂,3-埃弗拉/15-博格巴,14-马图伊迪/18-穆萨-西索科,7-格列兹曼(90+2'6-卡巴耶),8-帕耶(71'5-坎特)/9-吉鲁(78'10-吉尼亚克)
德国(4-3-2-1):1-诺伊尔/21-基米希,4-赫韦德斯,17-热罗姆-博阿滕(61'2-穆斯塔菲),3-赫克托/ 14-埃姆雷-詹(67'19-格策),7-施魏因施泰格(79'20-萨内),18-克罗斯/8-厄齐尔,11-德拉克斯勒/13-托马斯-穆勒
意大利队输在哪,是否是多那多尼的错
足球比赛的进球难度是比较大的,很多比赛双方拼抢了90分钟,最后还是0:0,那么遇到这种情况怎么判定输赢呢?足球有平局吗?
足球比赛与篮球比赛不同,足球比赛是允许有平局出现的。在联赛中,最终排名是根据积分来确定的,这时候足球的比赛结果分为胜、负、平。胜1场积3分,平1场积1分,负1场积0分。也就是说,如果双方握手言和,打成平局,那双方就各积1分,各积0个净胜球。
在杯赛,比如奥运会、世界杯、、美洲杯等,小组赛也是根据积分确定排名,此时依然可以有平局。同样的,胜1场积3分,平1场积1分,负1场积0分。但进入到淘汰赛阶段就不一样了,淘汰赛一定要分出胜负,如果90分钟打平则进入加时赛,加时赛再打平则进入点球大战。
二、足球比赛为什么设置平局
看足球比赛的时候,有时会听到“打平即可出线”、“踢平即可夺冠/保级”的说法,很多朋友认为平局的出现让足球比赛没有那么激烈了,那么为什么足球赛设置平局呢?
1、对于联赛来说,之所以要设置平局,是因为没有平局,只分胜负的话,到了联赛末段,会出现多支队伍同分的情况,如果不设平局,比赛就势必需要通过加时赛直至点球大战决出胜负,这样对于一些球队会很不公平,为了公平竞赛,设置平局更好。
2、除此之外,如果不设置平局,常规时间过后是加时赛,都打平的话就要通过点球决战来计算,这样无疑是在鼓励弱队摆大巴防守,防到最后一秒拖进点球大战,然后碰运气就好了,这样整场比赛的观赏性会大大降低。
3、还有一个原因就是考虑到球员的体能因素,本来踢90分钟就已经很疲累了,如果还要进加时赛、点球大战的话,无疑给球员的体能带来更大的负担,让球员更容易受伤。
综上几大原因,足球比赛设置平局也就很科学了,只有杯赛的淘汰赛制才会一定要分出胜负
17日02:45 波兰 Vs 克罗地亚
不,但他有错!
意大利出局的原因有很多···
先说裁判,裁判在第一场比赛虽然做出了正确判罚,但后来的比赛多次误判,导致意大利丧失信心!特别是对罗马尼亚的比赛误判了托尼的进球!还有判给罗马尼亚的点球!
再说球员,托尼是第一个应该批评的人!他辜负了球迷和主教练对他的期望,作为当今世界最强的中锋之一,他在上一球不进的成绩很难服众。而且多次浪费好机会,最明显的就是第一场比赛上,在意大利两球罗好的时候,他接卡萨诺妙传,面对范德萨却把球挑得很高,结果没进,使意大利丧失了扳平的希望!
基耶里尼虽然在对西班牙的比赛上表现出色,但它毕竟废了卡纳瓦罗这个球队的精神支柱!
还有赞布罗塔,他对罗马尼亚是送给穆图的“助攻”让意大利走到了悬崖的边缘!
再然后是皮耶罗,虽然他多次替补上场表现抢眼,但始终没有为国家队做出什么贡献!他再一次辜负了球迷对他的期望!
最后是多纳多尼,虽然在赛前他的选人没有什么失误,而且在短时间内重新组建了一支新的意大利,发掘了迪纳塔莱这样的球员,给球队补充了新的血液,而且在多场比赛上的换人也不错···但他面对状态不佳的托尼时却没有狠下心来,而是继续让托尼浪费机会!所以,他还是有错,但我相信,就算是里皮遇到这种情况,他的表现也不一定比多纳多尼好!
意大利输给了运气,西班牙赢也是赢在运气上,试想如果西班牙分到了死亡组结果会怎么样···
UEFA EURO 2004 各个键的作用
看完你就知道了,分给我。
C组出线分析-荷兰输球可做掉意法
今天凌晨,C组结束第二轮角逐。焦点战役,荷兰队出人意料的4-1大胜法国队,两战全胜以小组第一的身份提前一轮杀入八强。而剩下的三支球队法国队、意大利队和罗马尼亚队将争夺小组另一个出线名额。有意思的是荷兰队尽管已提前完成小组第一的任务,但他们将决定小组另一个出线名额的归属。
死亡之组的确令人琢磨不透,除了荷兰提前锁定小组第一之外,其余三支球队都有出线的机会。目前C组的积分如下,荷兰积6分位列首位。罗马尼亚积2 分排在小组第2,法国和意大利同积1分,由于两队净胜球、进球和失球都一样,因此并列排在第 3。小组最后1轮,荷兰VS罗马尼亚,法国VS意大利!
小组最后一轮对荷兰队而言没有任何实际意义,因此范巴斯滕很有可能在对阵罗马尼亚时祭出替补阵容。这样一来,就给了罗马尼亚机会。这就意味着如果罗马尼亚在对阵荷兰比赛中胜出,无论法国与意大利的战绩如何,他们都将以小组第2出线。而如果荷兰与罗马尼亚战平,罗马尼亚的积分将变为3分。只要法国与意大利也战平,那出线的还是罗马尼亚。所以,罗马尼亚目前占有出现主动权。
一旦罗马尼亚在小组最后一轮告负荷兰,他们的积分依旧将是2分,这意味着法国与意大利之战的胜者将以小组第2出线。而如果法国与意大利也战成平局,那情况将会变得相当复杂,因为罗马尼亚、法国与意大利都将积2分!
根据欧足联规则,如果三支球队的积分相同,不会取点球大战,仍用欧足联常用的决定排名的办法,即首先看相互对阵积分、相互对阵净胜球、相互对阵进球数,之后再是小组赛所有比赛净胜球、小组赛所有比赛进球数。在此之前意大利1-1平罗马尼亚,法国0-0平罗马尼亚。以下是具体分析:
1、如果意大利0-0战平法国,三支球队相互对阵积分,以及相互对阵净胜球都一样。不过法国队的相互对阵进球数则是0,而罗马尼亚和意大利则都是 1。这样一来,法国遭淘汰,仅剩下意大利和罗马尼亚两队。意大利的净胜球则是-3,只要罗马尼亚能以少于0-3或者有进球的净负3球输给荷兰,那出线的将是罗马尼亚。而如果罗马尼亚净负4球以上,那出线的将是意大利。如果罗马尼亚正好0-3负于荷兰,那将比较意大利和罗马尼亚的本届预选赛和2006 年世界杯预选赛的积分系数。显然,意大利占优,因此这种情况下,意大利出线!
2、如果法国和意大利出现有进球的平局(诸如1-1平或2-2平......),三支球队相互对阵积分,以及相互对阵净胜球都一样。不过意大利的相互对阵进球数将超越法国和罗马尼亚。所以意大利将获得出线权。
综合来看,C组的出线形势相当混乱。罗马尼亚队占据出线最有利位置,而法国则最不利。换而言之,2006年世界杯冠亚军极有可能联手在最后一轮被荷兰队做掉!
EURO 2004的操控和FIFA 2004相比,其改进微乎其微,具体控制键位如下:
方向键:进攻时控制球员跑动方向或踢球方向,防守时控制球员跑动方向或踢球方向。
A键:进攻时长传/挑射(有蓝色蓄力条显示),防守时铲球。
S键:进攻时短传(无蓄力条显示),防守时切换所控制的球员。
D键:进攻时射门(有%%蓄力条显示),防守时抢断。
W键:进攻时传直线球塞空当/争顶头球,防守时守门员出击。
Q键:进攻时球员预先跑位,防守时协同防守。
E键:加速(需要一直按住)。
Z键:进攻时指示3位接应队员。
C键:战术键。
Shift键:动作过人。
数字键1~5:切换5种显示视角。
Esc键:比赛暂停(或者返回游戏),呼出菜单界面。
在操控和画面上,改动较明显的就是蓄力条的显示。有些玩家在初步接触游戏后,惊呼EA竟然取消了蓄力条的设计,其实这是观察不细心得出的错误结论。游戏仅仅取消了短传(S)时的蓄力条显示,而在长传/挑射(A)时将有蓝色蓄力条显示出来,大力射门(D)时出现的%%蓄力条就更加明显了。在动作方面,新设计了Shift键,单按此键就可以使出身体虚晃一侧,骗过对面防守球员后将球拨向相反一侧的过人过程。还有一种过人方式是:按住C键不放,再点击D键,你控制的球员就会佯装挥腿大脚开球,实际趟球骗过防守球员的过程,画面中球员夸张的动作看上去很有意思。游戏之前的动画片段显示有穿裆过人的细节,但似乎在游戏中还没找到发挥出来的办法。
有些新设计的动作有一定的实际效果,但是不容易使出来,或者效果不佳。比如:按住Q并点击W ,可以做出过顶传球的动作,但传出的球往往难以越过防守球员头顶;按住Q并点击D,在前锋与守门员1对1的情况下做出挑射的动作。
游戏中包含了所有参加预赛的球队和东道主葡萄牙队,一共是51支球队。这其中比利时、芬兰等12支球队配置的队服为一般通常装备,不一定就是目前现实中该队的真实队服,同时EA也依旧没有取得荷兰、阿尔巴尼亚等5支球队的球员真实姓名授权。除此之外,其余所有球队的球员姓名和队服均与现实一致。游戏中选择球队的主客场队服是很有意思的环节,你不仅可以控制己队的选择,也可以强制对手穿哪套颜色的队服,双方的选择权都在你的掌控之中。
游戏新设计了一种球星标识,用来醒目地指出某名球员的球星身份以及其所擅长的球技,这些人往往是掌控比赛胜负关键的角色,玩家需要特别留意。这种标识出现在画面下方球员姓名的旁边,一共有4类球星标识——射门、速度、组织、防守。他们的典型代表分别是西班牙队的劳尔、英格兰队的欧文、法国队的齐达内以及意大利队的卡纳瓦罗。其中前两类多为前锋,后两类分别为中场球员和后卫的杰出球星。但是EA的设计人员可能真的不太懂足球,他们把贝克汉姆也归于擅长射门的一类,其他一些球星也存在一些分类错误,这是一个真正的球迷所无法容忍的,呵呵。对于球星,游戏设计了一些异于常人的超级动作,不过实战中很难使出。比如:点击Shift然后按方向键下或者上,齐达内就可以做出旋转360度的花招过人,这个动作不仅成功使出的几率极低,而且需要首先满足与对方防守球员保持一段合适距离的前提条件。
EURO 2004设计了全新的球队信息栏目,每支球队拥有约40名球员,每名球员的个人即时情况信息将很容易把握,这有助于作为教练的你在比赛中挑选合适的球员完成整个赛程。要知道,很少有哪名球员能够完整踢完一个赛程的所有场次比赛,即便他是亨利那样的天王巨星。为首发11人的各个位置配置1~2名替补是教练早就应该考虑周全的事情。
在球队整体实力上,上届冠军法国队的能力几乎是满值,真是令人胆寒,而且其首发球员也几乎个个是球星,如果你是一个菜鸟级玩家,选择这支王牌之师有助于在熟悉游戏初期培养自己的自信心。
倚天剑
EURO 2004在系统上的变化非常大,它不但取消了前作的职业模式,而且引入了许多和游戏主题吻合的全新游戏赛制。
2004赛制(UEFA EURO 2004)是游戏最关键的重头戏,这其中不仅包括资格赛,还有不少场次的热身赛、友谊赛。你可以挑选一支球队,从最先的初赛开始,一直踢到夺得欧洲冠军,漫长的征程自然更显英雄豪迈。这个模式是一种写实性的赛制,首次加入的热身赛设计有助于你挖掘新的潜质球员和演练新的进攻阵容。
游戏在开始界面上就提供了其它赛制(Game Modes)的选项,进入后你会发现有多达7种玩法供挑选:
1.友谊赛模式(Friendly):玩家在51支球队中任意挑选两队进行比赛;
2.主客场双回合淘汰制模式(Home & Away):在这个全线的赛制中,你控制的球队将和对手在主客场进行两轮比赛来取得晋级资格。在双回合淘汰时,每队胜1场得3分,平1场得1分,负1场得0分。具体规则如下:
①主客两场比赛积分多的队出线。
②如果两队积分相等,两场比赛进球多的队出线。
③如仍相等,客场进球多的队出线。
④如再相等,则在第2场90分钟比赛结束后,进行加时赛,以金球制或银球制定胜负。
⑤如在加时赛中,双方均未进球,则以互踢点球的办法决定胜负,胜队出线。
3.梦幻模式(Fantasy):在这里,你的球队可以像马德里俱乐部那样巨星云集,因为你可以选择来自51个国家的任何一名球员组成一支现实中不可能存在的梦幻球队,并由这支“梦之队”来对抗任何一支欧洲国家队。更重要的是,你不必像切尔西老板阿布拉莫维奇那样有钱,这个俄罗斯人在去年恣意挥洒他手里的卢布,一支强大的球队在瞬间就被捏合而成,他因此付出的代价是1.15亿英镑,而你只需拥有EURO 2004这个游戏。
4.情景模式(Situation):这实际是另一种梦幻模式。游戏允许玩家自定义即将到来的比赛情景。你可以设定比赛、剩余时间、双方红黄牌数量等情况,这个模式允许玩家创建虚拟的比赛情况来创造比普通比赛更具挑战性的状况。本模式属于一种自我加压的自虐性模式,尤其适合那些试图参加WCG等比赛的高手训练自己。试想,让你控制的阿尔巴尼亚队被罚下两人后,还是0:3落后,而仅余9人的鱼腩之师在最后10分钟内连入4球,反败为胜赢了欧洲冠军法国队,那将是历史上最让人难忘的伟大比赛啊!可惜,这一切只能在游戏中实现。
5.锦标赛模式(Tournament):此模式并非新创,却是玩家肯定选择最多的玩法。进入模式后,可挑选传统球队(Default Squads)或者当前球队(Current Squads)进入设置,然后可选择EURO 2004决赛阶段比赛、联赛、淘汰赛以及联赛+淘汰赛的混合赛制,之后就可以选择锦标赛的规模(4支、8支、16支、32支球队)并设定规则,包括一回合或者两回合,客场进球规则和加时赛的形式等。一切设定结束后,存档后就可开始比赛。
6.点球模式(PK Shootout):练习踢点球的模式!无需经过90分钟比赛,直接进入到点球比赛,两队通过互罚5个点球来战胜对方,5次罚球后进球多的队将成为胜者。如果5轮依旧未分出胜负,那么将进行追加点球比赛,直到一方未能罚中即分出输赢。
7.训练模式(Practice):菜鸟熟悉游戏的必由之路。进入后有不少的训练选项,在训练模式(Mode)中可选择全队训练(Free practice)、角球训练(Corner)、直接任意球训练(Direct FK)以及间接任意球(FK practice)训练。还可以挑选市内或者郊外球场为训练环境,天气状况也由你任意选择,当然参加训练的球队也可以挑选。
在游戏开始界面的菜单中,还有一项“My Euro”。这个和前作的“My FIFA”作用差不多,在其中你可以设定自己喜爱的各种选项,然后加以储存,日后就可以方便地调出来使用。
在联机模式中,只设计了登录官方服务器的网络比赛模式,没有局域网对战模式,这是一个不小的遗憾,估计EA会把这些设计保留在FIFA系列中,那才是他们的重点。
还有一项引人注目的规定也在游戏中出现了,那就是“银球决胜制”。此法则规定:当双方90分钟比赛出现平局后,进入加时赛阶段,而在加时赛一方进球后,比赛将继续进行,直到半场15分钟结束。如果加时赛的两个半场比赛结束后,双方仍为平局,仍用互射点球的办法决出胜负。当然大家熟悉的“金球决胜制”也得到了保留,这些规则玩家可以自由在“Optins”中设定。
屠龙刀
游戏中每场比赛开始前有以下选项可以了解相关信息和进行必要的球队调节:
1.Euro info:有关的信息,包括对手的情况。
2.Team management:球队管理。
3.Fixture:比赛安排。
尤其是在比赛前,可以看见双方的出场阵容和比赛阵形,你完全可以根据对方的信息来及时调整己队的打法,在这方面,对电脑对手似乎有些不太公平哦。
游戏中增加了一个动态士气系统,之前队伍和个人的表现将会影响到整个球队的士气,并间接影响到球员的表现。具体就是球员属性的“士气(Morale)”这项,以一条颜色槽来显示,绿色满槽为最佳,%%表示球员求战欲望一般,红色短条则代表情况不佳。比赛中各种偶发均能影响球员该项属性,比如球队连战连败,球员多士气低落,而某名前锋上轮进球了,那么次轮他的士气必然是高涨的。当球员士气高涨时,他过人和射门的能力都会得到提升,而当其士气低落时,就不容易在比赛中发挥出原有的技术水平。在球队信息“Team News”之中,往往可以看见士气低落和增加的球员名单,赛前一定要留意。
比赛过程中,球员疲劳程度可以从姓名状态栏的小三角箭头颜色看出,三角箭头是绿色的代表状态正佳,而三角箭头是红色则代表体力已经严重透支了。
罚角球的战术设计和前作一样,依旧可以选择如下方案:
In swinging centre:将球开到禁区中间。
In swinging far post:将球开至远门柱附近。
In swinging near post:将球开至近门柱附近。
Driven:自定义角球战术。
但此作罚角球中双方拼抢位置的重要性得到了加强,在确定战术后,你得控制准备争顶的球员避开对方后卫的干扰,尽量抢得足球落地点的最佳位置。直接和间接任意球的踢法和以前一样,这里就不重复了,有兴趣的朋友可以尝试远距离吊射空门,尤其是对方门将失位之时,我已经成功过多次。EURO 2004的门将活动范围挺大,他们也往往喜欢主动出击。
游戏中如何拦截对方是最有效的呢?我的答案可能令你啼笑皆非,不过这算是游戏设计的一个缺点了。这次铲球的效果设计得不好,当你做出铲球动作后,控制的球员会根据足球位置自动修正铲球方向,但即便铲得皮球,也多半不会将对方带球球员绊倒,他顶多踉踉跄跄一两步,随即又会将球控制在自己脚下,而你爬起来时早已经晚了一步,这个设计使得铲球形同鸡肋。最有效的断球是和对方正面接触,不需要按任何键,就是从正面碰他一下,就可以断球,是不是很可笑啊。
此外,喜欢下底传中的朋友要记住,这次你惯用的带球到底线急停回扣是很容易被断球的,对方后卫的灵活性远胜过你,即便是在最低难度级别游戏中,这样的动作造成的结果是,你刚刚转身回扣,脚下的球已经被对手断走了,你根本不能骗过他。
这里我要提出一个新的“ZQW前场战术”概念,其实这在前作中就是可以使用的,只不过在EURO 2004中得到了一定的强化,是玩家必须熟练运用的常用战术。所谓“ZQW前场战术”,是指当本队中场球员带球进入对方半场后,尤其是选择中路突破后,此时可以适时按下Z键,画面上就会指示出有1、2、3数字标志的3名队友。当运球接近禁区时,必定会遭到对方后卫上前拦截,此时再按下Q,前面提到的3位就会迅速起动前插,你的中场球员就可以马上将球直塞对方禁区之中(按W键),由一位接应的前锋得球形成射门机会。这个战术要注意直塞传球的时机掌握,太早了可能会被对方后卫截得皮球,太迟了前插的队友已经处于越位位置了。
EURO 2004中强化了几种观赏性十足的射门和过人手段,这比FIFA 2004的游戏性高一些,但这些花招并未使真实性得到加强。
花招一:一名边锋快速沿一侧下底后,按住A键将球传至中央,连续点击D键(或者W键),当位于禁区前方的接应球员恰好背对球门时,将会腾空而起,使出倒挂金钩大力射门的绝技。这个花招的要点是射门球员必须背对球门。有个小诀窍可以做到这点,就是传中球员带球到底线后,不是立即传球,而是往回走几米,这样中央的队友也会跟着往回跑,这时再起脚传中,倒挂金钩的成功几率就大一些。
花招二:一名边锋在禁区一角的前沿斜45度将球大脚吊入禁区,而中间接应的前锋还离足球落地点有一段距离,此时连续点击D键(或者W键),该前锋将鱼跃冲顶形成漂亮的绝杀入球。同理,边锋快速下底传中也可以做出这种射门。
另外,还有那种动作骗过门将射空门的设计,通过Shift或C+D键可以做出,不过实际意义不大。
设计者宣传在游戏中加入了10个以上的过人动作,但多半需要球星级别的队员才能做出来,其成功率还取决于时机的掌握和对方防守球员的能力。
前面提到,游戏中C+D可以使出动作过人,但C键最大的作用还是在于“战术”功能,这个和FIFA 2004是一样的,这里简单介绍一下,详细解释在上次笔者的指南中已经说得很多了。
比赛中,先按住C键不放再按下Z键,将会在画面下方球员名字的附近出现攻防阵形选择界面,由一个有A或D、F红色字母的%%小图标和旁边的一个战术名称显示框组成。F、D、A三个字母分别代表“普通、防守、进攻”3种战术打法,用上下方向键来选择,而左右方向键用来选择3种战术打法中的具体类型。
1.普通战术打法(F):①进攻战术(Attack);②防守战术(Defend)③自由战术(Neutral)。
2.进攻战术打法(A):①控球战术(Possession);②边锋战术(Wing play);③长传冲吊战术(Long ball)。
3.防守战术打法(D):①全场紧逼战术(Pressing);②收缩防守战术(Contain);③自由战术(Neutral)。
本作中Zoom视角的远近非常重要。因为取消了画面中央小地图的设计,所以一定要把视角尽量拉远一些,以免影响比赛的大局观。最后还建议大家使用双摇杆手柄进行游戏,这比键盘实在方便许多。